Il nuovo sito dei fans di Lara Croft.
LARA CROFT
in breve
La storia di Lara Croft nasce nel 1996 nel famoso videogioco 3D pubblicato da Eidos Interactive e sviluppato da Core Design. Lara è un' archeologa di fama mondiale che vive in Inghilterra, ha delle abilità da ginnasta incredibili
NASCE L'IDEA
Lo sviluppo del primo Tomb Raider iniziò negli studi Core Design di Derby, nel lontano 1995. Durante una riunione di "brainstorming", una delle idee che scaturirono fu quella relativa a un gioco "a corridoi", comprendente un mix d'esplorazione, azione ed enigmi, con la visuale in terza persona. Il progetto era ambizioso e richiedeva una trama solida, con molti elementi avventurosi, e un personaggio principale unico. L'idea di base era dare piena libertà di movimenti a questo personaggio, per consentirgli di esplorare ambientazioni dettagliatissime.
L'idea fu approvata e il progetto entrò nel primo stadio di sviluppo: gli addetti alla progettazione dei livelli iniziarono a studiare e replicare alcune località, utilizzando un software costruito appositamente, mentre i programmatori ponevano le basi per lo sviluppo di un motore di gioco totalmente nuovo; fu ingaggiato uno sceneggiatore per ideare una trama "cinematografica" e dare una personalità definita ai personaggi; infine, il disegnatore Toby Gard iniziò a lavorare sul protagonista…
Stanco dello stereotipo del "macho" (molto in voga nei giochi di quel periodo), Gard si sforzò di trovare un'alternativa: un personaggio umano credibile, che fosse abbastanza forte da superare tutte le difficoltà presenti nel gioco, ma, al contempo, agile al punto da compiere movimenti complessi con una certa grazia; un personaggio che potesse catturare le simpatie del giocatore e guidarlo (o guidarla) attraverso un'avventura epica, piena di antichi sepolcri e trappole mortali; qualcuno in cui il giocatore potesse immedesimarsi, a cui potesse addirittura affezionarsi, e sentire il bisogno di proteggerlo dai pericoli. Gard capì che nessun personaggio maschile avrebbe potuto soddisfare queste richieste, quindi rivolse la sua attenzione verso un'idonea icona femminile, che mantenesse un leggero alone di vulnerabilità: il risultato fu Lara Croft. Racchiusa nei suoi pantaloncini e nel top aderente, impegnata in evoluzioni (ed esperta con le pistole), Lara conquistò ben presto i cuori dei direttori della compagnia e fu subito assegnata alla sua prima avventura: Tomb Raider.
NASCE LARA CROFT
Usando un personaggio femminile, fu subito chiaro che gli animatori avrebbero dovuto creare tutta una serie di movimenti fluidi e aggraziati, che nessun personaggio maschile avrebbe mai potuto compiere. Sebbene dotata di grande forza fisica, Lara sarebbe dovuta essere agile come un gatto. Non c'era dubbio che fosse un piacere guardarla (dotata dei "numeri" giusti per rivaleggiare con Pamela Anderson), ma a questo punto la sua personalità era equivalente a una lavagna vuota; modellarne il carattere sarebbe stato fondamentale per darle credibilità come personaggio intelligente, indipendente e pieno di risorse.
Man mano che veniva scritta la trama del gioco, cresceva la passione di Lara per le avventure. Le sequenze filmate la mostravano come un'esploratrice intrepida e curiosa, che non si sarebbe fermata di fronte a nulla pur di raggiungere il proprio scopo. Le era stata data un'origine aristocratica e i mezzi per finanziare le proprie avventure, ma si sapeva ben poco riguardo alla sua vita privata (a parte la predilezione per le avventure). Inconsapevole dell'immensa popolarità che il personaggio stava per conquistare, Core Design non ritenne necessario concentrarsi ulteriormente sul profilo personale di Lara.
Tomb Raider fu presentato per la prima volta al pubblico alla mostra-mercato americana E3, nel Maggio del 1996, e successivamente all'European Computer Trade Show (ECTS) in Gran Bretagna, nel Settembre dello stesso anno. Il gioco, ancora incompleto, attrasse un incredibile livello d'attenzione (così come la sua protagonista). Mai, prima d'allora, si era visto un personaggio femminile così potente e versatile, vestire i panni dell'eroina in una propria avventura.
L'interesse dei media iniziò a crescere, grazie alle operazioni di marketing di Eidos: prima, durante e dopo l'uscita del primo titolo, un'estesa e fantasiosa campagna pubblicitaria portò una vasta popolarità al gioco tra i rivenditori, la stampa e i consumatori.
TOMB RAIDER: IL LANCIO
La squadra di marketing utilizzò un'ampia gamma di media differenti e un gran numero di mezzi (inclusi radio, riviste, pubblicità su autobus e metropolitana); il perno su cui ruotava tutta la campagna era la qualità del gioco e il look dinamico di Lara Croft.
Prima dell'uscita di Tomb Raider, Eidos inviò in Egitto 30 giornalisti selezionati, per catturare le prime impressioni del prodotto finito (e intervistare i principali sviluppatori del gioco) nello stesso paese in cui Lara avrebbe compiuto le prime esplorazioni di tombe e piramidi. Le recensioni che ne seguirono esaltarono il gioco sulle riviste specializzate di tutto il mondo, con una percentuale media di gradimento del 92%. In questo modo, Tomb Raider conquistò più attenzione da parte dei media di qualunque altro titolo prodotto nel 1996.
Uscito in Novembre, Tomb Raider debuttò nella classifica di vendita direttamente al primo posto (da allora, il gioco è stato ridistribuito più volte nelle collane economiche Platinum per PlayStation e Premier Collection per PC). A tutt'oggi, le vendite hanno superato i quattro milioni di unità.
Nel Dicembre 1996, uno spot di 30 secondi apparve nei cinema in cui era proiettato il film Star Trek: Primo contatto. È stato calcolato che più di due milioni di persone abbiano visto questa pubblicità nelle due settimane precedenti il Natale. La campagna si avvaleva, per quanto riguarda la regia dello spot, degli autori del "video dell'anno" per MTV (abbinato a un singolo degli Smashing Pumpkins).
Tomb Raider ottenne molte gratificazioni dai riconoscimenti ottenuti da parte della stampa specializzata, tra i quali gioco dell'anno, adventure dell'anno e gioco dell'anno per PlayStation. La stessa Core Design vinse dei premi riguardanti lo sviluppo del gioco.
TUTTI VOGLIONO LARA CROFT
La copertura dei media durò fino al 1997: Lara apparve nei titoli di The Times Sport in Maggio, allorché David James, giocatore del Manchester United, attribuì le proprie scadenti performance in campo al fatto di rimanere sveglio la notte giocando a Tomb Raider; la band The Prodigy giustificò il ritardo dell'uscita del nuovo album, adducendolo al troppo tempo speso assieme a Lara Croft; a questo punto, i fan cominciarono a chiedere un'altra avventura.
Nel Gennaio 1997, Core Design iniziò a lavorare su Tomb Raider II, un seguito progettato per superare l'originale. Il gioco comprendeva molte innovazioni tecniche e introdusse una varietà di veicoli, unitamente a una nuova trama e nuovi movimenti, armi e abiti. Per la prima volta, erano presenti anche alcune ambientazioni all'esterno.
Per tutto il 1997, la divisione marketing continuò a promuovere Tomb Raider come un prodotto di alto prestigio. La campagna per Tomb Raider II accrebbe l'interesse sulla serie e Lara Croft consolidò il proprio status di superstar.
All'inizio dell'anno, Core Design fu contattata dagli U2, i quali richiesero del materiale esclusivo di Lara in azione, da poter proiettare sul loro schermo "Jumbotron" durante il PopMart Tour. Grandi fan di Lara, i membri del famoso gruppo non solo vollero che la ragazza li accompagnasse sul palco, ma passarono il tempo speso sul pullman adibito agli spostamenti giocando a Tomb Raider.
Le richieste di licenza o sfruttamento dell'immagine di Lara fioccavano, da parte di aziende d'abbigliamento sportivo, bevande e cosmetici. Una nota agenzia di top-model offrì addirittura un contratto a Lara Croft, ma Eidos decise di procedere cautamente (conscia che, a questo stadio, la frammentazione delle concessioni poteva condurre a una sovraesposizione del personaggio).
Negli Stati Uniti furono firmati contratti con l'editrice di fumetti Top Cow e la costruttrice di giocattoli Toy Biz. Top Cow fece uscire un numero speciale della collana Witchblade, presentando Lara Croft insieme al proprio personaggio principale, Sara. Il numero fu immediatamente esaurito e diventò un oggetto da collezione (così come la bambola di Lara Croft prodotta da Toy Biz, che apparve sulla copertina del primo numero della rivista specializzata ToyFare).

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LARA CROFT SI FA CONOSCERE MEGLIO
In seguito a un così ampio interesse, Core Design produsse una Guida al personaggio di Lara Croft; il documento forniva dettagli sulle origini della ragazza, il profilo e le caratteristiche del personaggio, oltre alla descrizione dei suoi accessori e abiti (arrivando a riferire persino la marca dei lacci degli stivali).
Il sostegno dei media portò a un evento senza precedenti: un lungo articolo su The Face, nel Giugno del 1997, che approfondiva alcuni aspetti di Tomb Raider e della sua icona principale (per quest'occasione, Lara posò in abiti firmati e apparve in copertina). Era la prima volta che The Face mostrava in copertina un personaggio non umano e permetteva all'immagine di sovrastare il proprio logo.
Come conseguenza dell'uscita della rivista, il livello di interesse intorno a Tomb Raider e Lara Croft crebbe ulteriormente, e sfociò in una straordinaria copertura a livello mondiale da parte di televisione, radio, quotidiani nazionali, riviste ad alta tiratura e specializzate nei giochi. Lara apparve sulle copertine di pubblicazioni prestigiose, quali The Daily Telegraph's, The Times "Connected", Melody Maker e FHM. Articoli su Newsweek, Rolling Stone e Time documentarono la sua creazione e ascesa e MTV la propose come potenziale conduttrice. I direttori di Eidos furono intervistati dalla CNN e da molte televisioni europee, chiamati a dare la propria opinione su quale direzione stesse prendendo il fenomeno Tomb Raider e, ancora più importante, quali sarebbero stati i prossimi passi di Lara.
Come il suo predecessore, Tomb Raider II debuttò alle mostre-mercato ECTS e E3. La modella Rhona Mitra vestì i panni di Lara e fece la sua apparizione in pubblico, causando l'assedio dello stand Eidos da parte dei fan impazziti!
Tomb Raider, Eidos Interactive e Core Design ricevettero 11 nomination ai premi ECTS del 1997, l'equivalente degli Oscar per l'industria dei videogiochi. Fu una notte di trionfi per Lara Croft, Core ed Eidos, che portarono a casa non meno di otto premi, inclusi gioco dell'anno, gioco dell'anno per PC, società distributrice dell'anno, squadra di sviluppo dell'anno e l'ambito premio CTW Gold Marketing.
Nei mesi antecedenti la sua uscita, Tomb Raider II era il seguito più atteso dell'anno: i media non avevano dubbi sul fatto che avesse da offrire anche più del suo predecessore (la qual cosa si tradusse in un livello di copertura fenomenale e in incredibili punteggi nelle recensioni, addirittura maggiori di quelli ottenuti dal primo episodio).
NASCE TOMB RAIDER II
Tomb Raider II uscì nel Novembre del 1997, accompagnato da una campagna pubblicitaria televisiva mondiale. Le vendite superarono ampiamente quelle del primo episodio, stabilendo il primato di unità smerciate in un solo giorno nella storia dell'industria videoludica. A causa dell'enorme successo dell'edizione a prezzo pieno, Tomb Raider II non è ancora stato ripubblicato nelle collane economiche.
Essendo ormai chiaro che Lara Croft era divenuta l'icona digitale più famosa nel mondo, si percepì la necessità di creare una "Lara virtuale" in 3D per le apparizioni televisive, gli spot e altre iniziative promozionali. Core Design si unì agli studi di produzione, permettendo loro di adattare il modello 3D di Lara, in modo da consentirle di muoversi e parlare in tempo reale e di apparire persino nei talk-show televisivi (quest'ultimo aspetto è ancora in via di sviluppo).
Gli studi di produzione tedeschi SZM permisero la prima apparizione "virtuale" di Lara, nel video musicale del gruppo Die Arzte (nel filmato, Lara insegue, spara e combatte con i membri della band). Il singolo volò al numero uno della classifica, dove rimase per molte settimane. La tecnologia utilizzata per la realizzazione del video incluse sia il "motion-capture" sia un lavoro di post-produzione.
Non appena il video fu trasmesso da MTV, ancora una volta il livello di interesse nei confronti di Lara Croft raggiunse un nuovo picco e ricominciò la pioggia di offerte da parte di varie società (incluse alcune compagnie cinematografiche, che volevano accaparrarsi i diritti di una trasposizione del gioco). Il contratto per "Tomb Raider: il film" fu firmato con Paramount, dando iniziò alla ricerca di una sceneggiatura adatta (il film dovrebbe uscire nel 2000).
Nei primi mesi del 1998, Core iniziò a lavorare su un terzo episodio, che completasse la trilogia di Tomb Raider. Grazie a una nuova squadra di sviluppo e un gran numero di nuove idee fu concretizzato: il motore del gioco fu rivoluzionato (permettendo l'implementazione di numerosi miglioramenti tecnici, che diedero al gioco più velocità, dettaglio, una nuova struttura e un maggior realismo); fu rivisto lo stesso metodo di progettazione dei livelli e creato un sistema che permettesse di generare strutture più complesse; i nuovi movimenti di Lara compresero la possibilità di strisciare e di "scattare" in avanti; il guardaroba fu ampliato e furono introdotte nuove armi e nuovi veicoli, nonché nuovi nemici da sconfiggere ed enigmi da risolvere.
TOMB RAIDER III FA LA SUA APPARIZIONE
Ancora una volta, l'anteprima del gioco si svolse all'E3 e all'ECTS. La modella Nell McAndrew fu ingaggiata come nuova incarnazione di Lara Croft e posò pazientemente per le foto, avvolta in un costume fatto quasi interamente di gomma. Lo stand di Eidos all'E3 comprendeva anche uno schermo gigante, dal quale Virtual Lara faceva le sue apparizioni. SZM aveva sviluppato una tecnologia che permettesse al pubblico di fare domande a Lara, ricevendo una risposta immediata. Folle di fan si riunirono per chiederle anticipazioni sulla sua nuova avventura, le sue fantasie segrete e… la misura del petto.
Nonostante le riserve espresse dai media durante le prime fasi di sviluppo, fu presto chiaro che Tomb Raider III non era un semplice seguito. Ancora una volta, Lara conquistò le copertine della maggior parte delle riviste.
Dimostrando di essere la "Lara" più popolare, Nell McAndrew accompagnò il tour promozionale ufficiale per Tomb Raider III durante i mesi di Settembre, Ottobre e Novembre, visitando un gran numero di paesi (tra cui Francia, Germania, Italia, Spagna, Australia e Stati Uniti, oltre a molte località della Gran Bretagna). L'evento ottenne risultati fenomenali, grazie a un gran numero di servizi televisivi e fotografici, interviste radiofoniche e apparizioni pubbliche (al punto che, a Madrid, fu necessario l'intervento della polizia, per ristabilire l'ordine tra la folla).
Mentre proseguiva la campagna di pubbliche relazioni, fu pianificato un lancio a mezzo stampa per Tomb Raider III, per dimostrare ulteriormente le innovazioni e i miglioramenti rispetto agli episodi precedenti. Nell'Ottobre del 1998, il celebre presentatore Jonathan Ross condusse l'evento nell'Aula Magna del Museo di Storia Naturale di Londra. Vennero mostrate le differenze tra i tre episodi e furono chiaramente illustrati i punti chiave dell'ultima uscita a un pubblico di giornalisti di quotidiani nazionali, riviste specializzate e ad alta tiratura. La serata fu un grandissimo successo e consacrò Tomb Raider III, che risultò essere anche meglio del secondo episodio.
LARA CROFT RACCOGLIE ANCORA CONSENSI
L'attività di marketing proseguì e, per la prima volta, una linea ufficiale di prodotti fu messa a disposizione dei fan. Progettata e prodotta in esclusiva per Eidos da Animal Promotions Ltd, la linea "LARA ©" comprendeva un gran numero di abiti e accessori. Per completare il quadro, una serie di oggetti (poster, tappetini per il mouse e addirittura immagini di Lara a grandezza naturale) furono resi disponibili sul catalogo e sul sito ufficiale.
Negli Stati Uniti, lo scrittore Douglas Coupland, affascinato dal fenomeno Lara Croft, fece uscire il libro "Lara's Book" (una raccolta approfondita di immagini e testi, relativi all'icona digitale); Sony utilizzò l'eroina per gli spot della PlayStation e Playmates Toys si aggiudicò la licenza per produrre le bambole ufficiali della serie Lara Croft; e infine Top Cow ottenne il permesso di produrre un secondo episodio del fumetto Tomb Raider/Witchblade.
In Francia, la casa automobilistica SEAT impiegò il talento di Ex Machina per produrre una Lara Croft animata, che promuovesse i propri veicoli negli spot televisivi. In Gran Bretagna, per Natale, Marks and Spencers produsse una serie di merchandise su Tomb Raider III e Sony Europe utilizzò Lara nei propri spot televisivi per la PlayStation.
Una delle più grandi soddisfazioni per Core Design fu annunciata nel Novembre 1998: a Tomb Raider I e II era stato attribuito il titolo di Millennium Product dal Design Council, dopo che Tony Blair aveva sfidato le industrie a dimostrare che la Gran Bretagna era la nazione più creativa del mondo. La notizia fu annunciata dal Ministro per il Commercio e l'Industria, Peter Mandelson, durante la conferenza di Birmingham del CBI, lunedì 2 Novembre. Dopo il suo discorso, il Ministro Mandelson si spostò allo stand Millennium Product per presentare i cinque premiati: Core Design era tra questi.
La reputazione di Tomb Raider e Lara Croft, per i meriti nel campo dei computer, fu ulteriormente accresciuta dal Ministro della Scienza, Lord Sainsbury, nel suo discorso del 30 Novembre alla Social Market Foundation, intitolato "Science and the Knowledge Economy". Illustrando la necessità di migliorare l'immagine della scienza britannica all'estero, Lord Sainsbury fece riferimento a Lara Croft e alla serie Tomb Raider: "… quindi voglio che esempi riconosciuti delle nostre innovazioni tecnologiche, come Lara Croft dei giochi "Tomb Raider" di Eidos, o l'automobile da corsa McLaren, diventino ambasciatori dei meriti scientifici britannici. Dobbiamo diffondere il messaggio che siamo ancora una forza alla quale fare riferimento".
LARA CROFT TESTIMONIAL
Conoscendo l'importanza di promuovere Tomb Raider III durante il periodo di vendite natalizie, fu prodotto un altro spot televisivo, da trasmettere tra Novembre e Gennaio. Altre attività di marketing inclusero pubblicità alla radio e su riviste specializzate e di moda, sugli autobus e una serie di innovativi "punti vendita".
Ancora una volta, le recensioni per Tomb Raider III furono entusiasmanti: il gioco fu annunciato come il migliore della serie e la copertura da parte dei media superò quella ottenuta dai suoi predecessori. Uscito nel Novembre 1998, conquistò il primo posto delle classifiche e ha venduto, fino a oggi, sei milioni di unità.
Nell'Aprile del 1999, Lara Croft fu ingaggiata per il suo più importante contratto commerciale in Gran Bretagna: Lucozade Energy (la bevanda energetica più venduta nel Regno Unito) ed Eidos annunciarono un contratto in esclusiva e Lara conquistò il ruolo principale per le nuove campagne pubblicitarie su stampa e televisione.
Lo stile di vita avventuroso, lo spirito ottimista e il look dinamico di Lara, ne facevano la scelta più indicata per apparire nei nuovi spot. Le pubblicità televisive, create al computer, furono trasmesse continuamente (sia sui canali terrestri, sia su quelli satellitari) in Gran Bretagna e Irlanda per un periodo di tre mesi, generando una nuova ondata d'interesse nei confronti dell'eroina virtuale.
Peter Harding, Direttore di categoria per gli spot Lucozade: "… associarsi a Lara Croft è il modo perfetto per spingere avanti il prodotto. Grazie al suo innegabile appeal, Lara simboleggia un personaggio e un'immagine che i nostri consumatori apprezzeranno sicuramente."
Jeremy Heath-Smith, Amministratore delegato per Core Design Limited: "Il prodotto Lucozade Energy è un ottimo partner per lo stile di vita di Lara e si rivolge alla stessa fascia d'età della maggior parte dei nostri fan. Siamo entusiasti di lavorare con Lucozade Energy per questa nuova campagna."
NASCE L'IDEA DI L'ULTIMA RIVELAZIONE
Eidos partecipò nuovamente all'E3, tenutosi in Los Angeles nel Maggio 1999. L'esposizione fu un successo straordinario per la società, nonostante la mancanza di un nuovo titolo della serie Tomb Raider. Le voci riguardanti lo sviluppo di un quarto episodio furono confermate durante la mostra, ma non venne rivelato alcun particolare.
La casa distributrice, in ogni caso, presentò la nuova incarnazione di Lara Croft: Lara Weller (che rimpiazzò Nell McAndrew, il cui contratto era scaduto in Aprile).
Nel Giugno 1999, le vendite relative ai tre episodi raggiunsero i sedici milioni di unità nel mondo. Sebbene le voci relative a un quarto episodio continuassero a crescere, la società mantenne il segreto sui contenuti.
"Tomb Raider II: La Maschera d'Oro", facente parte della collana economica "Eidos Premier" uscì nel Giugno 1999 per PC. La confezione includeva l'originale Tomb Raider II più cinque livelli aggiuntivi, sui quali era basata una competizione esclusiva: i giocatori potevano vincere una copia della maschera d'oro, della quale erano stati creati solo pochi esemplari. "Golden Mask" debuttò così nella classifica di vendita per PC.
Le prime notizie ufficiali sul quarto episodio della serie furono annunciate in Luglio: intitolato "Tomb Raider: L'Ultima Rivelazione", il gioco era entrato in fase di sviluppo nella primavera del 1998, permettendo ai programmatori di riprogettare completamente il motore di gioco e apportarvi cambiamenti fondamentali. Il nuovo Tomb Raider avrebbe contenuto molti più elementi rispetto ai suoi predecessori (tra i quali un nuovo sistema d'inventario, un dettaglio grafico ancora maggiore, enigmi totalmente nuovi e una nuova Lara Croft, capace di effettuare più mosse e acrobazie).
Ambientato interamente in Egitto, il gioco avrebbe segnato l'abbandono del classico formato "giramondo", concentrandosi su una trama fitta, comprendente la mitologia e l'allineamento delle stelle al millennio. L'obiettivo era proiettare il giocatore in un'ambientazione più dettagliata e "d'atmosfera", includendo nuovi enigmi e caratteristiche di gioco, che appassionassero sia i nuovi giocatori sia i fan sfegatati.

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L'ULTIMA RIVELAZIONE
La stampa specializzata iniziò subito a documentare i progressi nello sviluppo di L'Ultima Rivelazione e, nonostante si trattasse del quarto titolo della serie, il livello d'interesse iniziò a crescere ancora una volta (mantenuto elevato da una cauta emissione d'informazioni, che contribuì a creare un alone di mistero intorno ad alcuni elementi del gioco). Le indiscrezioni parlavano di una Lara sedicenne, di una storia d'amore e un nemico vittorioso (il che portò la stampa a chiedersi se si trattasse dell'ultima avventura di Lara).
Anche l'ECTS rientrò tra i cambiamenti voluti da Eidos. Presa la decisione di non partecipare alla mostra con uno stand, la società tenne una conferenza nella sua sede, per effettuare una presentazione dettagliata e individuale a beneficio esclusivo dei suoi migliori clienti. "L'Ultima Rivelazione" fu presentato da Eidos come il titolo di punta per il 1999.
Per rinforzare la popolarità di Lara Croft e Tomb Raider, The Times offrì a Eidos un'opportunità senza precedenti: una promozione di sei settimane, da Dicembre a Gennaio 2000, che coprisse i numeri della rivista a cavallo del millennio.
LA STORIA CONTINUA....